Gra muzyką, gra w muzykę

O niektórych aspektach ludycznych muzyki współczesnej

Marta Dziewanowska-Pachowska (Uniwersytet Muzyczny Fryderyka Chopina)

 

Słownik języka polskiego wskazuje szereg sposobów rozumienia słowa „gra”. W pierwszej kolejności jest to „zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad”, następnie między innymi „przedmiot służący do grania”, ale również „odtwarzanie roli na scenie lub w filmie”, w końcu „wykonywanie melodii na instrumencie muzycznym” i „postępowanie polegające na stwarzaniu pozorów”[1]. Pokrewieństwo między grą rozumianą jako zabawa i muzyką (grą na instrumencie) jest więc widoczne już na poziomie językowym (przy czym pokrewieństwo to występuje nie tylko w języku polskim, ale również w innych językach słowiańskich, a także germańskich[2]). Kategoria gry zawiera w sobie zatem szeroki wachlarz zagadnień, również na polu sztuki. O wadze tej kategorii w kontekście sztuki najnowszej może świadczyć między innymi włączenie przez Ryszarda Kluszczyńskiego do swojej klasyfikacji sztuki interaktywnej strategii gry[3].

Wykazania związku zabawy z kulturą podjął się Johan Huizinga w klasycznej już dziś książce Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Wyróżnia on tam następujące cechy formalne zabawy:

  1. swoboda działania (nakazana zabawa nie jest zabawą) – przy czym swoboda polega na odnajdowaniu przyjemności w zabawie;
  2. odrębność od „zwykłego”, „właściwego” życia;
  3.  ograniczenie w czasie i przestrzeni;
  4. tworzenie nowego ładu, porządku (w tym zakresie przynależność do estetyki);
  5. wywoływanie napięcia, poczucia szansy, niepewności – wystawienie na próbę zdolności i umiejętności gracza.

Huizinga zaznacza, że muzykowanie z góry można przypisać do sfery zabawy, gdyż posiada ono niemal wszystkie jej formalne cechy. Co więcej, analizuje on w swoim wywodzie znaczenie muzyki w myśli Platona i Arystotelesa. Jeszcze silniej Huizinga łączy z zabawą taniec, który traktuje jako jej szczególnie doskonałą formę[4]. Jest to stwierdzenie, z którym z pewnością można dyskutować, nie to jest jednak moim zamiarem. Celem wywodu jest wskazanie charakterystycznych dla współczesnej sztuki dźwiękowej elementów ludycznych, które noszą w sobie cechy zabawy sensu stricto. W niniejszym tekście chciałabym zwrócić uwagę na takie kompozycje/działania artystyczne, które mają w sobie nieco inne, może bardziej dosłowne rozumienie pojęcia gry. Chodzi tu szczególnie o dźwiękową sztukę interaktywną, która zaprasza swoich uczestników (odbiorców) nie tylko do oglądania zabaw toczących się na scenie, ale także do rzeczywistego w nich uczestnictwa.

Muzyka jako zabawa

Elementy zabawy i ich istotność we współczesnej sztuce dźwiękowej są szczególnie widoczne w  dziełach z pogranicza sztuki konceptualnej, performansu, happeningu, teatru instrumentalnego, instalacji. Warto podkreślić, że wiek XX przyniósł zasadnicze zmiany w sposobie pojmowania sztuki, także muzycznej. Amerykański filozof Arnold Berleant postuluje przyjęcie tezy o nowej estetyczności, która zakłada między innymi rezygnację z ograniczającego i nieadekwatnego w stosunku do współczesnych działań artystycznych podziału na twórcę, odbiorcę, artystę i dzieło. W zamian za to sugeruje przyjęcie pojęcia pola estetycznego jako integrującego w sobie wszystkie te elementy i zakładającego funkcjonalną relację między nimi[5]. Szczególnie w sztuce interaktywnej trudno jest określić, kto jest twórcą dzieła, a kto jego realizatorem, czy sztuką jest projekt działania czy samo działanie, do którego zaproszeni są odbiorcy (czy raczej w tym kontekście – interaktorzy). Bez względu jednak na przyjętą perspektywę, zaproszenie tak zwanego odbiorcy do aktywnego uczestnictwa w wydarzeniu artystycznym powoduje przeniesienie ludycznego charakteru muzyki na inny poziom.

Warto pamiętać, że działania mające na celu zaangażowanie uczestników w aktywny odbiór muzyki nie są pomysłem XX wieku. Jednym ze sposobów angażowania (choćby myślowego) słuchacza jest stosowanie muzycznych cytatów, które ma długą i bogatą historię. Cytat można traktować jako grę z odbiorcą, o czym wspomina Bogumiła Mika w opracowaniu Cytaty w muzyce polskiej XX wieku. Konteksty – fakty – interpretacje. Szczególnie w renesansie rozwinęły się gatunki muzyczne oparte na cytacie, które stanowiły swego rodzaju grę. Przykładem może być quodlibet, gatunek, w którym łączone są różne melodie bądź teksty o odmiennym charakterze. Takie fragmenty mające źródło w kilku bądź kilkunastu pieśniach mogą być zestawione w jednej linii melodycznej  (quodlibet sukcesywny) lub w przypadku śpiewu wielogłosowego występować jednocześnie w kilku partiach (quodlibet symultaniczny lub polifoniczny)[6]. Dobór cytatów świadczy o humorystycznym aspekcie tego typu działań. Wracając jednak do twórczości bardziej współczesnej, czy nie byłoby świetną zabawą odnalezienie wszystkich źródeł cytatów użytych przez Luciano Berio w trzeciej części jego Sinfonii (1968-1969)? Berio, nawiązując do muzyki z różnych epok i stylów, nie tylko oddaje hołd mistrzom sztuki muzycznej (w szczególności zaś Gustawowi Mahlerowi, z którego dziełem każdy cytat jest w jakiś sposób powiązany[7]), ale również prowadzi swoistą grę z odbiorcą, która wymaga nie tylko świadomego, zaangażowanego słuchania, ale również wiedzy i spostrzegawczości.

Zasadniczym elementem gry jest także kwestia wygranej i nagrody.

Walczy się albo gra się „o” coś. W pierwszej i ostatniej instancji walczy się lub też gra o samo zwycięstwo; lecz ze zwycięstwem tym wiążą się różne sposoby rozkoszowania się nim: przede wszystkim w postaci chwały zwycięstwa (…)[8]

W kontekście tradycyjnego koncertu nagrodą są oklaski i gratulacje, ale przecież nagroda nie musi mieć widocznego, użytkowego charakteru, wystarczy świadomość, że „się udało”. To właśnie to uczucie satysfakcji towarzyszy uczestnictwu w różnego typu grach i zabawach dźwiękowych.

Wyliczanki i zagadki

Zagadki to jedna z bardzo popularnych form gier i zabaw, tak wśród dzieci, jak i dorosłych. Turnieje zagadek mogą stanowić część kultu ofiarnego[9], mogą też być grą o życie, jak w słynnym fragmencie powieści J.R.R. Tolkiena. Hobbit Bilbo walczy o możliwość wyjścia z lochów, które stanowią miejsce zamieszkania Golluma. Zwycięstwo nad stworem ma dać mu możliwość wydostania się, przegrana oznacza śmierć. Jak wiadomo, Baggins w końcu wygrywa fortelem, łamiąc klasyczne zasady gry. W takim turnieju stawką może być więc życie, ale przecież nie musi. Zagadki mogą być grą towarzyską albo przyczynkiem do filozoficznych rozważań. Czasem takie gry służą tylko rozrywce, stanowiąc swoiste wyzwanie dla szarych komórek.

W muzyce współczesnej przykładem uprawiania takich ćwiczeń umysłowych mogą być dwie kompozycje Tadeusza Wieleckiego. Wielecki posługuje się w nich własną techniką gestu, rozumianego nie jako ruch ciała, ale jako wyrazisty, charakterystyczny znak muzyczny. W obydwu przywołanych utworach technika jest użyta w sposób bardzo wyraźny, bo choć jej istotą jest wyabstrahowanie czystej ekspresji[10], to mamy tu do czynienia z przetłumaczeniem konkretnych słów na znaki akustyczne. Pierwszy z utworów to Powtarzanka, skierowana w sposób szczególny do dzieci. Oparta na powszechnie znanym tekście Siała baba mak, łączy w sobie elementy dowcipu i muzycznego rebusu. Całość tekstu jest powtarzana wielokrotnie, lecz przy każdym kolejnym powtórzeniu jakieś słowo ulega podmianie – zamiast niego pojawia się charakterystyczny motyw (dla każdego słowa inny), czy raczej brzmienie muzyczne, które w końcu zastępuje całość historii. Warto podkreślić, że zachowany zostaje rytm wyliczanki, tak, że abstrakcyjne dźwięki stają się specyficznym językiem, a zadaniem słuchacza jest umiejętne skojarzenie poszczególnych dźwięków z przypisanymi im słowami.

Druga kompozycja pt. Historia bardzo prawdziwa jest bardziej złożona i skierowana raczej do starszych odbiorców. Zasada jest jednak podobna. Tu również jest podany tekst, do którego kolejno dołączane są gesty dźwiękowe. Wysiłek słuchacza polega na kojarzeniu poszczególnych elementów – słów i brzmień. Dzięki temu wielokrotnie powtarzana historia nabiera coraz to nowych sensów, gdy łączy się z brzmieniami, które po wysłuchaniu wcześniejszych fragmentów już się odbiorcy z konkretnym znaczeniem kojarzą. Dodatkowym elementem wprowadzonym przez Wieleckiego do kompozycji jest gra językowa. Tekst jest skonstruowany w taki sposób, że poszczególne słowa, którym przypisany jest ten sam muzyczny gest kojarzący się z pierwotnym znaczeniem, są użyte w różnych kontekstach. W ten sposób dźwięk lejącej się wody słychać, gdy narrator mówi o nalewaniu mleka, ale również wówczas, gdy stwierdza, że „nie przelewa mu się”. Gdy tekst powtórzony wielokrotnie (w całości lub z pominięciem poszczególnych słów i fragmentów) zapadnie już słuchaczowi w pamięć i w końcu zanika – pozostaje magma nakładających się na siebie znanych już doskonale odbiorcy muzycznych gestów. Od słuchacza zależy, czy bawi się dalej próbując wyłapać słowne sensy płynące z muzycznych brzmień, czy może da się pociągnąć muzyce tak, że oderwie się od semantycznych znaczeń i pozostanie jedynie w tej gęstej i dziwnej atmosferze.

W obydwu przypadkach kompozytor prowadzi ze słuchaczem swoistą grę – proponuje przełożenie słów na muzyczny język, ale jednocześnie nie narzuca jednoznacznych interpretacji. Szczególnie Historia bardzo prawdziwa daje odbiorcy dużą swobodę – zarówno na poziomie ciekawie skonstruowanego tekstu, jak i na gruncie zjawisk akustycznych tekstowi towarzyszących, a w końcu w pełni go zastępujących. Kompozytor prowadzi grę muzyki z tekstem, a jednocześnie daje słuchaczowi do rozwiązania rebus. W przypadku Powtarzanki „hasło” jest proste i z góry podane, natomiast Historia bardzo prawdziwa daje odbiorcy możliwość wielokrotnych i różnorakich rozwiązań. 

Labirynty, korytarze

Huizinga przywiązuje dużą rolę do wyabstrahowanej przestrzeni, w jakiej toczy się gra. Szczególnym rodzajem takiej przestrzeni może być labirynt – tak w sensie dosłownym, jak i w przenośni. Obecnie labirynt najczęściej występuje jako forma rozrywki i gry, choć przecież historia labiryntów sięga najdawniejszych czasów. Od starożytności labirynty budowano w celu zmylenia i uwięzienia osoby w danym miejscu niepożądanej. Skomplikowana budowa i bogata symbolika inspirowała i wciąż inspiruje artystów, również tych związanych ze sztuką dźwiękową.

Idea labiryntu w sposób szczególny realizuje się w kompozycjach przestrzenno-dźwiękowych. Przykładem może być instalacja Dotykać węża (od środka) (2003), wymyślona przez Krzysztofa Knittla, a zbudowana przez Dariusza Kunowskiego. Zadaniem uczestnika jest przejście przez specjalnie zbudowany ciemny korytarz wypełniony różnorakimi przedmiotami o różnej strukturze, kształcie i formie. Niektóre ściany są gładkie i śliskie, inne pokryte miękkim futrem, wykorzystany jest również papier i metal. W ścianach można natknąć się na dziury, a w nich znaleźć skarby – niemożliwe do wyjęcia piłeczki czy włosy manekina. Wrażeniom dotykowym towarzyszy skomponowana specjalnie na potrzeby instalacji różnorodna warstwa brzmieniowa. Krzysztof Knittel próbuje oddać uczucia i emocje, jakie towarzyszą odwiedzającym domy strachów w parku rozrywki. Uczestnik nie wie czego się spodziewać i właśnie ta niepewność budzi uczucie podekscytowania, zaintrygowania.

Elementy ludyczne można znaleźć również w przestrzennych kompozycjach Zygmunta Krauzego. Choć zabawa nie jest tu celem pierwszoplanowym, to jednak specyficzne wykorzystywanie przestrzeni mieści w sobie założenia labiryntu. W Kompozycji przestrzenno-muzycznej Nr 1 kompozytor wykorzystuje sześć specjalnie zbudowanych kabin, z których każda mieści w sobie inny rodzaj brzmienia. Odwiedzający samodzielnie wybiera drogę, jaką chce przebyć, a tym samym kolejność i długość trwania poszczególnych muzycznych odcinków. Podobna zasada obowiązuje w Kompozycji przestrzenno-muzycznej Nr 2 (1970) oraz w Rzece podziemnej (1988). Forma usłyszanej kompozycji, czas trwania i w pewnym stopniu warstwa brzmieniowa (percepcja dźwięków jest różna w zależności od zajmowanej pozycji w przestrzeni) zależy od odwiedzającego.

Jak już zostało powiedziane, każda gra powinna mieć w sobie jakiś rodzaj nagrody. W przypadku tego typu kompozycji nagrodą nie jest szczęśliwe wyjście z labiryntu, ale jak najpełniejsze wykorzystanie spędzonego w nim czasu i zagospodarowanie zastanej przestrzeni (fizycznej i dźwiękowej). Nawet jeśli dróg jest wiele (jak w przypadku kompozycji Krauzego), to każda z przywołanych instalacji tworzy nowy porządek, nową rzeczywistość, w której uczestnicy, pełni napięcia, mogą oddać się swobodnemu (choć w granicach wyznaczonych przez instalacje) działaniu. 

Światełka, przyciski, struny

Współcześnie gry najczęściej kojarzą się z grami komputerowymi (mimo niesłabnącej popularności gier planszowych). Rozwój technologii, który ma tak duży wpływ na sferę rozrywki, nie pozostaje bez echa również w twórczości artystycznej. Zabawki inspirują, a możliwość dotknięcia czy zagrania na instrumencie przyciąga publiczność nawet do zwykłego fortepianu. Takie instrumenty mogą powstawać równie dobrze w przestrzeni realnej, jak i wirtualnej. Ich celem jest zachęcenie publiczności do podjęcia próby stworzenia własnej wersji dzieła przy wykorzystaniu materiału i narzędzi zaproponowanych przez twórcę.

Przykładem instalacji-instrumentu, na którym każdy może „zagrać”, jest qub, instalacja zaprezentowana podczas 53. Festiwalu Muzyki Współczesnej „Warszawska Jesień” w 2010 roku.

Instalację qub tworzą kwadrofoniczne płaszczyzny ułożone w przestrzenną formę dźwiękowego sześcianu, zbudowanego z brzmień dochodzących z ośmiu głośników znajdujących się w wierzchołkach heksaedru. Ambientowe struktury dźwiękowe sterowane są ruchem rąk słuchaczy, publiczności dotykającej niewidzialnych 256 ,,klawiszy" powstających na przecięciu szesnastu poziomych i pionowych wirtualnych strun wewnątrz ramy ISA Harp, instrumentu zaprojektowanego przez Petera Sycha. Instalacja, dostępna dla każdego, zmienia się w zależności od pory dnia, jak skale hinduskiej ragi, pod względem fakturalnym, brzmieniowym i przestrzennym (…).[11] 

Mamy tu do czynienia z instalacją, która wpisuje się w klasyczne rozumienie słowa „gra” w kontekście muzyki. Marek Chołoniewski i Krzysztof Knittel wykorzystują jednak to znaczenie w sposób przewrotny, bo możliwości brzmieniowe instrumentu zmieniają się, a więc nie da się opanować i zagrać na nim utworu o ustalonym przebiegu melodyczno-harmoniczno-rytmicznym. Instrument za każdym razem zaskakuje i inspiruje w sposób odmienny, a więc wymaga zręczności i uwagi. Na tym polega zabawa, by każdy mógł osiągnąć własny cel, wykorzystać qub na swój sposób. Ten sam instrument był zresztą elementem instalacji Iter/Eter prezentowanej na festiwalu rok wcześniej (w 2009 roku).

W istotę gry wpisana jest rywalizacja, jednak niekiedy zasady zakładają również współpracę. Tak jest również w przypadku niektórych dźwiękowych instalacji, gdzie efekt akustyczny zależy od tego, czy w „zabawie” uczestniczy jedna osoba, czy więcej. Przykładem może być interaktywna instalacja wizualno-dźwiękowa Mapping Chopin Pawła Janickiego zaprezentowana na Warszawskiej Jesieni w 2010 roku. Warstwa brzmieniowa instalacji opiera się na kilku utworach Fryderyka Chopina. Poszczególne elementy tych kompozycji, takie jak tempo, dynamika czy artykulacja, są powiązane z systemem śledzenia ruchu. W zależności od sposobu poruszania się uczestników oraz ilości osób przebywających w przestrzeni instalacji, z głośników wydobywają się różnie wymodelowane „kompozycje”[12].

Obydwa powyższe przykłady to działania, które według klasyfikacji strategii działań interaktywnych Ryszarda Kluszczyńskiego należałoby zaliczyć do kategorii instrumentu. Doświadczenie uczestników ma charakter wykonawczy, zmusza do rzeczywistego działania, proponuje „wykonanie performance’u z użyciem (…) interfejsu-generatora wydarzeń”[13]. W tym znaczeniu słowo „gra” nabiera tradycyjnie muzycznego znaczenia. Należy jednak pamiętać o celu, który nie mieści się już w klasycznej estetycznej perspektywie. W tego typu instrumencie ukryta jest łamigłówka, zadanie do wykonania. Może to być chociażby próba odkrycia możliwości danego interfejsu lub współdziałanie w zakresie instalacji.

Zakończenie

Stwierdzenie, że tak zwana muzyka poważna nie zawsze poważna być musi, jest powszechnie znane. Podobnie jak świadomość niemożności postawienia w opozycji współczesnej muzyki klasycznej (czy sztuki dźwiękowej) i rozrywkowej (popularnej). Współcześnie normą jest włączanie elementów charakterystycznych dla sztuki rozrywkowej do tej „poważnej” (dość wcześnie takie próby podejmowali kompozytorzy z francuskiej Grupy sześciu działającej na początku XX wieku –) i odwrotnie (np. projekt Polish icons duetu elektronicznego Skalpel zaprezentowany na festiwalu Sacrum Profanum 2012). Działalność na pograniczu muzycznych gatunków, ale i różnych dziedzin artystycznej aktywności daje duże możliwości w zakresie odkrywania ludycznych właściwości sztuki.

Poza innymi zastosowaniami (m. in. religijnymi, obrzędowymi, magicznymi), muzyka zawsze pełniła funkcje rozrywkowe. Zasada współzawodnictwa może realizować się na scenie wśród wykonawców, co stanowi istotę choćby wczesnobarokowego stylu koncertującego. Współcześnie, dzięki rozwojowi technologii (szczególnie istotną rolę pełni rozwój muzyki elektronicznej), twórcy mają do dyspozycji różnorakie możliwości prowadzenia gry z odbiorcą, a także zachęty do gry odbiorców ze sobą nawzajem. Gra w kontekście muzyki nie musi więc oznaczać jedynie wykonawstwa instrumentalnego, a zabawa nie polega tylko na pląsach w rytmie dźwięków. Omówione przykłady pokazują kilka z wielu możliwych rodzajów gier kryjących się w twórczości muzycznej i jej pokrewnych.

 

BIBLIOGRAFIA

Berleant A., Prze-myśleć estetykę. Niepokorne eseje o sztuce, tłum. M. Kurosiewicz, T. Markiewka, Kraków 2007.

Chołoniewski M., Knittel K., qub [opis instalacji] w: Warszawska Jesień 2010. 53. Międzynarodowy Festiwal Muzyki Współczesnej 17-25 września, red. książki progr. E. Radziwon-Stefaniuk, E. Szczepańska-Lange, Warszawa 2010, s. 202-206.

Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985.

Kluszczyński R., Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.

Mądro A., O muzyce Tadeusza Wieleckiego, w: „Teoria Muzyki. Studia – Interpretacje – Dokumentacje” 2012, nr 1, s. 155-158.

Mika B., Cytaty w muzyce polskiej XX wieku. Konteksty – fakty – interpretacje, Katowice-Kraków 2008.

 

Źródła internetowe:

Słownik Języka Polskiego dostępny na stronie internetowej http://sjp.pwn.pl/szukaj/gra , 28 lutego 2013.


ABSTRAKT

Pojęcie „gra” ma szerokie pole semantyczne. W kontekście muzyki pojęcie to tradycyjnie jest pojmowane jako wykonywanie muzyki na instrumencie. Choć Huizinga wykazuje silny pierwiastek ludyczny obecny w muzyce, to wydaje się, że działania na gruncie sztuki dźwiękowej mogą przybrać różne formy gry w rozumieniu zabawy, konkurencji. Celem tekstu jest zaprezentowanie kompozycji muzycznych i działań z pogranicza sztuki dźwiękowej, w których artyści podejmują różne formy gry z odbiorcą (zagadka, rymowanka), zachęcają uczestników do własnej twórczości na danym materiale (labirynt) lub wymuszają współpracę między uczestnikami na gruncie danego interfejsu. Zaprezentowane są prace interaktywne, a więc wymagające tak intelektualnego, jak i ruchowego zaangażowania uczestnika.



[1] Wszystkie podane definicje pochodzą ze Słownika języka polskiego publikowanego na stronie internetowej http://sjp.pwn.pl/szukaj/gra (dostęp: 28.02.2013).

[2] Por. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985, s. 68.

[3] R. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 230-236.

[4] J. Huizinga, op. cit., s. 235.

[5] A. Berleant, Prze-myśleć estetykę. Niepokorne eseje o sztuce, tłum. M. Kurasiewicz, T. Markiewka, Kraków 2007, s. 91.

[6] B. Mika, Cytaty w muzyce polskiej XX wieku. Konteksty – fakty – interpretacje, Katowice-Kraków 2008, s. 53-54.

[7] B. Mika, op. cit., s. 72.

[8] J. Huzinga, op. cit., s. 79.

[9] J. Huizinga, op. cit., s. 158.

[10] A. Mądro, O muzyce Tadeusza Wieleckiego, w: „Teoria Muzyki. Studia – Interpretacje – Dokumentacje” 2012, nr 1, s. 157.

[11] M. Chołoniewski, K. Knittel, qub [opis instalacji] w: Warszawska Jesień 2010. 53. Międzynarodowy Festiwal Muzyki Współczesnej : 17-25 września, red. książki progr. E. Radziwon-Stefaniuk, E. Szczepańska-Lange, Warszawa 2010, s. 205.

[12] Opis instalacji na podstawie: Warszawska Jesień…, s. 156-157.

[13] R. Kluszczyński, op. cit., s. 222.