Agnieszka Jurec

Ekwiwalenty emocji w mediach społecznościowych

ułuda obecności?


Emocje są stałym elementem ludzkiej obecności, jednak bardzo długo nie poświęcano im uwagi na gruncie naukowym (zwłaszcza polskim). Pierwsze istotne dosadnie zarysowane wzmianki o emocjach w badaniach socjologicznych pojawiają się w latach 70. XX wieku. Należy wspomnieć tutaj o nazwiskach takich badaczy, jak: Heise, Hochschild, Kemper, Scheff oraz Shott. Wskazywali oni, że emocje są swoistym łącznikiem pomiędzy mikro- i makropoziomem rzeczywistości społecznej. Jak jednak rozumieli pojęcie emocji? Co zaliczali w poczet emocji? Sygnalizowali następujące ich „przejawy” pod postacią m.in. sentymentów, uczuć, nastrojów i afektów.

W 1990 roku Randall Collins wyodrębnił pojęcie energii emocjonalnej, które określało sposób w jaki emocje kierują ludzkim zachowaniem. Natomiast Theodore Kemper w 1987 roku wyznaczył zbiór emocji podstawowych: szczęście, strach, smutek, złość. Do pewnego momentu zatem, w badaniach naukowych, mało miejsca poświęcano szczególnej dynamice emocji, choć psychologowie i neurolodzy badali je od dawna, to socjolodzy wnieśli do konceptualizacji emocji nowe idee. Wynika to zapewne z faktu, że socjologia umieszcza podmiot (jednostkę społeczną – pojedynczego człowieka) w kontekście otaczającej go różnorakiej struktury i bada, jak owe struktury społeczne i kulturowe wpływają na pobudzenie i przebieg emocji jednostek.

Zanim przejdę do części głównej wywodu, chciałabym nakreślić trzy funkcje pełnione przez emocje w sferze wirtualnej komunikacji społecznej. Pierwszą z nich jest symbioza, a więc współtworzenie komunikatu przez przywoływany element. Chociaż mogłoby się wydawać, że komunikat i emocje zawsze stoją w opozycji do siebie – jest to założenie błędne, ponieważ już Arystoteles wskazywał na fakt, że aby przekaz był zauważalny musi wpływać na emocje odbiorcy. Dlatego też znacznie częściej możemy mówić o współistnieniu przywoływanych składowych w przestrzeni portali społecznościowych (funkcja druga). Ostatnią funkcją, którą pragnę wskazać jest coraz częściej spotykana tożsamość emocji z komunikatem. Za przykład mogą posłużyć chociażby spersonalizowane emotikony, za pomocą których użytkownicy portali „odpowiadają” wzajemnie na swoje posty – komentują. Jest to przykład powrotu do pisma obrazkowego (Lev Monvich), aczkolwiek to „nieobeznany z fotografią, a nie nieobeznany z pismem będzie analfabetą przyszłości” (Walter Benjamin). Wobec tego, jak wykazano, emocje są wykorzystywane jako narzędzia – a jeśli coś jest narzędziem, to powinno po prostu spełniać swoją rolę. W opisywanym przypadku – przyciągać uwagę użytkownika portali społecznościowych.

Jest to również przejaw tzw. technologii perswazji, która świadomie modeluje zachowania odbiorcy poprzez wpływ na część umysłu, której przeciętny użytkownik nie jest świadomy. Owe procesy najczęściej mają na celu wytworzenie potencjału uzależniającego (poprzez wydzielenie dopaminy), tzw. szlaku nagrody. Prowadzi to do zaangażowania, które przejawia się bardzo często w nieświadomym ruchu, jakim jest scrollowanie ekranu – czynności tej nie cechuje selekcja czy też namysł nad „przeskakującymi” komunikatami wizualnymi. Przywołane czynniki w przeważającej liczbie przypadków prowadzą do uzależnienia od danej aplikacji lub medium społecznościowego. Kontakt z preferowaną aplikacją zaczyna pełnić rolę „elektronicznego smoczka”, po który podmiot sięga w sytuacja stresujących i niepewnych.

Komunikacja werbalna w mediach społecznościowych została ograniczona na rzecz komunikacji niewerbalnej, która często pozostaje niejednoznaczna, a jej odczytanie uzależnione jest od kontekstu, szerszych ram sytuacyjnych. Pierwszymi znakami graficznymi powszechnie stosowanymi były emotikony a następnie GIFy[1]. Te pierwsze znaki nie odnosiły swoją grafiką do ludzkiej ekspresji, niejako były wyraźnym zapożyczeniem, odniesieniem do obrazu realnego – dzięki temu, że ich graficzna forma zdecydowanie odróżniała się od obrazów realnych, odnosiła do nich jedynie dzięki umownej konwencji.

Większość portali oferuje swoim użytkownikom możliwość „polubienia” konkretnej informacji. Jednak wyrażenie sprzeciwu, nieakceptacji danej treści czy też innej reakcji nie jest możliwe przy użyciu ekspresowej funkcji „wypowiedzi”, jaką jest określony symbol.

Niejako w odpowiedzi na tak formułowane i pojawiające się już wcześniej zarzuty ograniczenia dla użytkowników Facebook wprowadził reakcję dislike, a następnie zestaw dodatkowych „ekspresowych” emotikonek: super (serduszko), hahaha (śmiech), wow (zdziwienie), grrry (złość), smutek (płacz). Miały one usprawnić komunikację pomiędzy użytkownikami, a także zapobiec ewentualnym nieporozumieniom. Jednak ponownie, liczba „emocji” udostępnionych przez portal została zamknięta w określonej puli. Wprowadzając swego rodzaju medialną protezę emocjonalną, gdyż użytkownicy nadal nie mogli za ich pomocą wyrazić odczuć bardziej zniuansowanych.

Zwiększenie opcji nie jest niczym innym, jak emocjonalnym konsumpcjonizmem, jednak nie rozwiązuje podstawowego problemu przywoływanej tu formy komunikacji obrazkowej – owe reakcje nie odzwierciedlają autentycznych emocji, są jedynie ich wizualną formą zapośredniczoną. Marshall McLuhan wskazywał na to, że media staną się „przedłużeniem ludzkich zmysłów”, które ułatwi wzajemne porozumienie. Aczkolwiek opisywane forma ekspresji jest ograbiona z jej zasadniczej części – ekspresji mimicznej, która stanowi ok. 80% komunikatu przekazywanego przez jednostkę (Albert Mehrabian).

Warto w tym miejscu przywołać badania przeprowadzone przez Matsumoto Ekmana w 1989 roku. Wykonał on serię zdjęć (cały zestaw składał się z 56 fotografii, z czego 8 odnosiło się do jednej emocji) na podstawie, których wyróżnił siedem podstawowych emocji na gruncie psychologicznym, m.in. gniew, smutek, radość i zaskoczenie. Cztery z nich pokrywają się z „emocjami”, które Facebook proponuje swoim użytkownikom.

Większość znanych koncepcji z teorii dramaturgii oraz kultury podkreśla znaczenie tego, jak emocje są odczuwane i wyrażane. Jednostki odgrywają niejako przedstawienie na scenie, którą utożsamić można z przestrzenią dowolnej platformy społecznościowej. Jest ona ograniczona (zestaw dostępnych funkcji nie jest nieskończony, pomimo ich znacznej ilości) oraz zamknięta w określonych ramach, widoczna dla swoich użytkowników jedynie na ekranie. Owo usytuowanie „powierzchni” platformy jest istotne ze względu na możność jej dotknięcia. Użytkownik nie dotyka czegoś o skonkretyzowanych cechach, lecz dotyka powierzchni ekranu jednocześnie dotykając aplikacji. Dotyk zaś powoduje powstanie ułudy realnej obecności, bo przecież dotknąć możemy jedynie tego co rzeczywiste. Dotyk konotuje świadomość fizycznej relacji ze światem, uzmysławia obecność ciała w przestrzeni, relacji z samym sobą i z emocjami. Dlatego też wprowadzenie aplikacji „społecznościowych” na urządzenia mobilne było tak zgubne.

Z badań przeprowadzonych przez US Suicide Races wynika, że dostępność mediów społecznościowych na telefonach komórkowych spowodowała gwałtowny wzrost zaburzeń chorobowych oraz śmierci samobójczych wśród nastolatek[2]. Przywoływane badania niewątpliwie łączą się z ekranową rzeczywistością, która nie znajduje pokrycia w realnym świecie. Społeczeństwo sieciowe pomaga funkcjonować jednostkom, dopóki nie stanie się ich jedynym społeczeństwem.

Następną koncepcją, którą warto omówić jest strategiczne działanie jednostki – kreowanie wizerunku. Za pomocą narzędzi, które oferują portale społecznościowe staje się to powszechnie dostępne. Jednym z takich narzędzi są fotograficzne filtry, które umożliwiają szybką korektę zdjęć udostępnianych na danym portalu. Jednocześnie poszczególne jednostki mogą wpływać na własne poczucie wartości, wzmaga to także uzależnienie od własnego wizerunku, który kreują w obrębie jednego medium. Udostępnianie zmodyfikowanych fotografii powoduje zafałszowanie społecznego obrazu, a przez to generuje lęk wynikający z zestawienia „znanej wirtualnej rzeczywistości” z jej „odpowiednikami” w świecie rzeczywistym.

Warto zaznaczyć także zjawisko sygnalizowane przez Iwonę Kurz w Lubię, nie lubię, klikam, postuję – narcyzm XXI wieku. Charakteryzuje go złudne poczucie perfekcji oraz fałszywa popularność (zwykle objawiająca się przejawami obrazkowego uznania). To swoiste zderzenie dwóch światów, z których jeden powinien odnosić do drugiego, lecz tego nie czyni – gdyż wirtualna przestrzeń rozgrywa się wedle internetowych reguł, a nie zależności społecznych, które obserwować można w otaczającym jednostki świecie.

Oddzielenie poprzez ekran komputerowego monitora czy telefonu dystansuje w pewnym stopniu wykonawcę czynności od czynu, toteż wyzwala w podmiotach korzystających z mediów społecznościowych cechy antyspołeczne, jak: brak zaangażowania, samotność (pozorny kontakt, dotyk ekranu – przedmiotu), a także populizm. Owo odseparowanie podmiotów przebywających „w jednej przestrzeni” przyczynia się pośrednio do powstania indywidulanych „prawd” – wzmożonej w nieskończoność kreacji rzeczywistości, która uniemożliwia odnalezienie jej punktów wspólnych. Dodatkowo fałszywe informacje rozprzestrzeniają się sześć razy[3] szybciej od informacji prawdziwych, gdyż w przeważającej mierze te pierwsze bazują jedynie na odczuciach, a nie przekazywaniu sprawdzalnych faktów.

Przykładem ilustrującym ową fałszywą kreację jest przypadek ucisku i prześladowania muzułmańskiej mniejszości Rohindżów w Mjanmie w 2013 roku. Było to możliwe dzięki temu, że każdemu klientowi w sklepie elektronicznym (który nabywa telefon komórkowy) pracownicy wgrywają aplikację Facebook, a nawet zakładają konto. Doprowadziło to do utożsamienia przestrzeni Internetu z jedną platformą społecznościową. Pozwoliło również na wprowadzenie dezinformacji, destabilizację nastrojów społecznych i ostatecznie autentycznych zamieszek, w których śmierć ponieśli obywatele Birmy.

Realnych powodów do przywoływanych zamieszek nie było, powstały one jedynie na podstawie nieprawdziwych informacji rozpowszechnianych na platformie społecznościowej. Jednak jak zauważa Jacek Warchala: o manipulacji można mówić tam, gdzie przekaz jest przeźroczysty. Zatem odbiorca nie zastanawia się skąd, pochodzi ani z jaką intencją został skonstruowany. Takie bierne odbijanie informacji doprowadza do „zawieszenia” krytycznego myślenia, braku urefleksyjnienia oraz pozbawia jednostkę postawy otwarcia na tzw. konflikt poznawczy – kiedy spotykają się dwie strony o przeciwnych poglądach, lecz potrafią przedstawić swoje argumenty bez zbędnych dopowiedzeń.

Reasumując, media społecznościowe korzystają z różnorakich rozwiązań (algorytmów), które mają na celu pozyskanie uwagi odbiorcy, traktowanej jako wytwarzany przez niego produkt. Jednak, aby ów efekt osiągnąć muszą sprawić, że odbiorca zaangażuje się w korzystanie z danej platformy. Zwykle wykorzystują do tego środki mające na celu podniesienie samooceny jednostki oraz takie, które wywołują chwilowe emocje – jednak są to emocje zaprogramowane przez uprzednio dostarczone, wykreowane bodźce. Powstaje przez to coś w rodzaju krzywego zwierciadła, w którym jednostki widzą i w jakimś stopniu odczuwają emocje, jednak w tym samym czasie są od nich zdystansowane – oddzielone powierzchnią ekranu. Rodzi się zatem wątpliwość co do autentyczności sieciowych emocji. Potwierdza ją ów swoisty lęk, który jednostka odczuwa, kiedy dana osoba/rzecz/zjawisko skłania się ku wyjściu poza monitor i nabraniu fizycznych, cielesnych kształtów. Świadomość istnienia cielesności, nie jest tożsama z realnym jej odbiorem, gdyż „piksele nie zastąpią komórek skóry” – jak zauważały rosyjska socjolożka Polina Aronson.



Bibliografia


Anatomia szczęścia. Emocje pozytywne w językach i kulturach świata, red. A. Duszak, Warszawa 2005.

Facebook’s Product Design Director Explains One Of Its Biggest UX Changes In Years. Not everything in life is Likable, https://www.fastcompany.com/3057113/facebooks-product-design-director-explains-one-of-its-biggest-ux-changes-in-years, 09.11.2020.

Kurz I., Lubię, nie lubię, klikam, postuję, [w:] Delfin w malinach, red. Ł. Najder, Wołowiec 2017.

Lis R., Samotność: serduszka z Instagrama, Dwutygodnik, https://www.dwutygodnik.com/artykul/9509-samotnosc-serduszka-z-instagrama.html, 14.05.2021.

Łosiak W., Psychologia emocji, Warszawa 2007.

Turner J.H., Stets J.E., Socjologia emocji, tłum. M. Bucholc, Warszawa 2009.

Dylemat społeczny (The Social Dilemma), reż. Jeff Orlowski, USA 2020.


[1] Jest to zgodne z ich historycznym powstaniem, gdyż emotikony zostają wprowadzone do użycia w roku 1982 (jeszcze za pomocą znaków interpunkcyjnych), a GIFy (Graphics Interchange Format) w roku 1987.

[2] Dane przedstawione w filmie Dylemat społeczny (2020) odnoszą się jedynie do żeńskiej części populacji.

[3] Por. Statystyka ta pojawia się w filmie Dylemat społeczny (2020), gdzie wskazywano na pewien model biznesowy, który zarabia na dezinformacji potencjalnych klientów.